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Author Topic: Chrono Cross  (Read 8518 times)
Gemini
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« on: September 19, 2004, 01:36:04 am »

Generalità
Genere: J-Rpg
Versione: NTSC/UC
Sviluppatore: Square
Piattaforma: Playstation
Numero di giocatori: 1
Numero di Dischi: 2

Status
Dialoghi di gioco: 93% (500/536)
Dialoghi in battaglia: 100% (47/47)
Varie stringhe: 99%
Grafica: 95%
Hack asm: 88%
Beta testing: Non ancora iniziato
Totale: 95%

Analisi delle zone tradotte
- Villaggio di Aluni
- Paludi di Hydra
- Cascate degli Dei Draghi
- Capo Kazanaki
- Spiaggia di Oparsa
- Valle di Scolo
- Termina
- Foresta Umbra
- Tenuta Jakotsu
- Gardove
- Tenkamuteki/Zelbess
- Isola dell'Eremita
- Isola dei Defunti
- Isola in Disparte
- Vulcano della Morte
- Forte degli Antichi Draghi
- Isola di Tian Long
- Isola di Tu Long
- Isola di Shui Long
- Mabulle
- Centro del Mondo
- Mare della Medusa
- Mar Morto
- Vortice Dimensionale
- Fessura Dimensionale
- Chronopolis
- Torre delle Stelle
- Stanza dei programmatori
Legenda dei colori: Completa (da revisionare), completa (revisionata), quasi completa, parzialmente iniziata e non completa.

Breve sunto di trama
Serge, il protagonista del gioco, è un classico sedicenne spensierato che vive in un piccolo villaggio in riva al mare insieme a sua madre, Marge. Un giorno una sua amica di infanzia, Rena, gli dà appuntamento alla spiaggia di Oparsa. Mentre i due parlano (in realtà è solo lei che parla, lui è totalmente muto xD ), Serge sviene improvvisamente e si ritrova in un mondo simile al suo, in cui però scopre di essere morto da dieci anni. Questa è solo l'inizio della storia che fa da sfondo a Chrono Cross, uno dei migliori JRPG mai creati (secondo me il migliore insieme a Suikoden II).

Informazioni varie
Il gioco usa solo un tipo di compressione (una variante con codifica a bit variabili di LZSS) e i dialoghi sono espandibili molto facilmente. Notare che ho specificato solo i dialoghi, perché il resto della traduzione è un po' complicata da fare. Per inserire dei buoni testi e non dover accorciare nulla o cercare strane scappatoie mi sono visto costretto ad inserire diverse modifiche al codice, come per esempio l'espansione degli Element e relative descrizioni in battaglia, oppure l'abilitazione dei caratteri accentati all'interno del menu che visualizzava incorrettamente parte delle stringhe con codifica ASCII. Insomma, se non fosse andato tutto liscio a primo colpo ci sarebbe stato da inserirli apposta dei problemi. xD
Passando ad altro, la creazione di un editor visuale (battezzato Moon Reader) mi ha aiutato molto nella modifica delle parti più difficili, ad esempio nel rimappaggio della grafica dei menu e delle battaglie. Il programma che verrà rilasciato per applicare la patch del gioco sarà in gran parte basato sui sorgenti di questo editor.
E per concludere, possiedo anche una tabella con tutti i 1500 (millecinquecento!) ideogrammi del font giapponese, tant'è che gli ultimi lavori di traduzione sono fatti usando lo script originale "non sporco", e lo stesso vale per la revisione della parte già completata che dovrebbe partire appena finita la prima "passata".

Cosa manca?
- espansione dei nomi a 9 nella schermata del Teleshifter e nei post battaglia;
- espansione delle frasi post battaglia;
- espansione degli Element di Lazzuly (generati automaticamente a seconda del nome datole) in battaglia;
- sistemazione di un bug di visualizzazione della lista degli oggetti chiave;
- ricostruzione del secondo disco.

Aggiornamenti
- 20/04/2007: Testato il gioco su Psx e Ps2 per verificare la compatibilità del nuovo codice con l'hardware effettivo (gli emulatori fanno brutti scherzi) e non si sono verificati bug di alcun genere. Via con il coro e la hola, visto che non era mai successo che funzionasse tutto così bene a primo colpo. xD
- 31/03/2007: Trovato un traduttore, riorganizzato un po' la pagina del progetto e inserita una percentuale globale aggiornata per entrambi i cd.
- 27/11/2005: Creata una tabella completa giapponese. Gli ultimi testi verranno tradotti utilizzando il materiale nipponico, così come anche le revisioni dei dialoghi che suonano male in italiano.
- 21/11/2005: Modificato il codice assembly che crea il dizionario di frasi variabili. Ora ogni personaggio ha il proprio modo di parlare e non lo condivide con nessun altro, proprio come nella versione giapponese del gioco.
- 5/10/2004: Cambiato completamente il font principale per i dialoghi. Ora posso reinserire molto più testo per finestre ed Element durante le battaglie! Guardare il nome  Gran Tokage Cucciolo (ex Komodo Pup) per credere. Inoltre il nuovo font si presenta molto gradevole e snello.

Immagini
Immagini nuove per i dialoghi che mancavano da tanto:




La grafica in battaglia è stata tutta tradotta finalmente:


Caratteri accentati abilitati per le stringhe ascii dei menu:


La schermata del teleshifter sperimentale, finalmente tradotta (rimandata per 50 anni xD):


Espansione degli Element e relative descrizioni oltre i limiti di 12 e 24 caratteri, più la corretta visualizzazione dei nomi estesi:


La schermata dei nomi, già comparsa sulle news, ma stavolta in forma quasi definitiva:


Anche il formato strano dei filmati (stesso di Legend of Mana) è stato sconfitto:


Codice sperimentale per avere nomi lunghissimi per gli oggetti chiave:
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